Gry komputerowe. Niepoważna zabawa?

Dobrze pamiętamy nie tak odległe czasy, kiedy w sieci pojawiła się darmowa i, co najważniejsze, legalna wersja kultowej strzelanki Quake. Wiele osób mówiło wtedy, że jest to początek nowej ery w wirtualnej rozrywce, a zarazem oznaka kapitulacji firm, które po prostu przestaną zarabiać pieniądze pochodzące bezpośrednio od użytkowników. Mieli oni rację, był to początek nowej ery w rozrywce, był to również początek ery zarabiania konkretnych pieniędzy na grach niewymagających tak dużego wkładu techniczno-graficznego, jak choćby wspomniany Quake.

 

Wielu z naszych partnerów jest właścicielami i administratorami internetowych platform dla graczy. To ich z pewnością najbardziej ucieszą niedawno opublikowane dane na temat rozwoju rynku za oceanem. Lider tego typu działalności, należąca do Visy firma PlaySpan postanowiła przeanalizować segment darmowych gier online, w których to użytkownik ma możliwość wykupywania dodatkowych opcji za pomocą mikropłatności. Jak się okazuje, rok 2011 był rokiem przełomowym. Wydatki na tego typu rozrywkę w ciągu dwóch lat wzrosły o 30% i w Stanach Zjednoczonych osiągnęły poziom 2,3 miliarda $ rocznie. Wynika z tego, że przeciętny użytkownik systemów MMO wydał na wirtualne dobra w 2011 r. około 64 $. Suma taka równa się rynkowej wartości jednej „zwykłej” gry przeznaczonej do tradycyjnej instalacji na dysku. W jakiś sposób powróciliśmy tym samym do źródła. W czasach kiedy wydawało się, że piractwo kompletnie „zarżnie” przemysł gier, nikt nie wyobrażał sobie, że użytkownicy będą płacić „ratalnie” za mało skomplikowane graficznie projekty, które nijak mogą się równać z takimi tytułami jak „Assassin’s Creed” czy rodzimy „Wiedźmin”.

 

Wróćmy do raportu PlaySpan. Okazało się, że wzrosła nie tylko sprzedaż, ale też liczba osób zainteresowanych taką formą zabawy. Podwoiła się ona w stosunku do roku 2010. Najchętniej kupującymi są młodzi ludzie do 24 roku życia – w tej grupie prawie co drugi mężczyzna skorzystał już z wirtualnych zakupów. Gorzej wypadają panie. Zaledwie 15% kobiet do 24 roku życia wydało choć dolara na dofinansowanie wirtualnego biznesu. Rok 2012 może jednak kompletnie przewrócić te proporcje, gdyż aż 70% osób, które jeszcze nie skorzystały z tego typu usług, deklaruje taką chęć w najbliższym czasie.

A jak się mają wasze gry?

Leave a Reply